欧美400亿元策略游戏市场的5个现象及趋势
2021年,中度游戏继续在收入上占主导地位,占移动市场(不包括中国、日本和韩国)所有应用内购买 (IAP) 收入的 45% 。整体 IAP 收入达到近150亿美金,比 2020 年增加 16%。不过,21年的下载量同比降低了19%,收入同比增长了16%。
策略类游戏,依旧是2021年手游收入的扛把子,其收入增加了 8.5 亿美元(增幅为27%)。即便缺乏热门新作,但几乎所有的SLG手游在2021年都实现了收入增长。
65亿美元规模的SLG市场
2021年,策略游戏市场规模持续增长至65亿美元,其中40亿美元全部来自于SLG游戏。这一子品类收入增幅超过了整个手游市场增速,2021年同比增长21%,而下载量只降低了4%,远低于中度游戏平均下滑水准。
将策略品类按比例排列,它比所有的解谜游戏加起来规模还大10亿美元,不过,一些解谜品类还有着大量的广告收入增长,因此弥补了两个品类之间的收入差距。
该子类型中最大的一笔收购发生在去年,Applovin 收购了 Machine Zone(曾打造多个SLG爆款如雷霆天下、战争游戏、最终幻想新帝国等)
这家公司制作了一些有史以来最具标志性的票房最高的 4X 游戏(Game of War、Modern Strike、Final Fantasy: New Empire)。此次并购的最大可能是借助MZ的数据和核心竞争力带动AppLovin旗下的SLG游戏持续增长。如果这是并购最初的策略,那么目前没有成功。
MZ旗下游戏收入下降了 40%(从 1.68 亿美元到 1 亿美元),在西方游戏市场的下载量下滑了40%。MZ的4X SLG引擎在并购之时就落后整个品类,未能支撑欧美市场的增长。
除此之外,我们还看到SLG市场并未固化,这或许是因为成功的资产非常昂贵,有经验的SLG发行商推出新游戏,比收购和持续老游戏更划算。
具体到4X SLG 还有一些有趣现象:
1)头部集中度不高:
2021 年,4X SLG细分品类最多有31款游戏收入超过2000万美元(人民币1亿元以上)。15款游戏收入超过了1亿美元。SLG游戏的特点是少数游戏变现效率远高于平均水平,这其实是非常适合新游戏的品类。
很长一段时间以来,4X SLG有多个游戏迎合不同的用户群,比如FunPlus旗下的《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》和《Left to Survive》,或者莉莉丝游戏的《万国觉醒》和《Warpath》。
这种策略之所以行得通,主要是因为SLG工作室的结构中,在线服务团队通常与核心技术和发行团队分离。换句话说,由于游戏玩法本质上是相同的,一个在线服务团队可以同时运营多个SLG游戏。
增加游戏上线数量,来提升市场份额,或许是该品类仍然保持头部化不高的原因。
2)中国厂商主导:
Kabam和Machine Zone定义欧美SLG市场的日子一去不返了。目前这一品类几乎完全由FunPlus、莉莉丝、IGG,还有一些深藏不漏的国内发行商控制,比如River Games和Long Tech Network Limited,他们为何低调也十分引人注意。
Scopely 的《星际迷航舰队司令部》是唯一一款进入收入前十的欧美厂商产品,该游戏代表了奇幻IP和真正的产品创新,也是迄今为止上手门槛最低的产品之一。
3)产品创新至关重要:
SLG游戏不能直接通过抢夺其他游戏的用户而发展壮大,它们需要获得新用户以维持长期变现能力。如下图所示,成功的SLG游戏开发商时常带来新玩法机制以脱颖而出。另一方面,缺乏产品创新也是过去成功者下滑的重要原因,比如Kabam和Machine Zone。
4)高入场门槛:
尽管头部集中度较低,并且有十多款游戏年收入超过1亿美元。但4X SLG游戏的构建、运营和拓展难度很大。只有少数工作室能够成功做到,运行这些战略 MMO 的技术专长与卓越的现场服务相结合。
5)卓越的营销:
从 Machine Zone 的兴起(或衰落)开始,4X 游戏就以过度宣传而闻名,比如施瓦辛格和康纳麦格雷戈等人作为代言。IDFA政策之后,广泛影响力的代言人对游戏公司的吸引力更大,头部游戏经常使用好莱坞IP或者投入品牌打造,这些营销活动的效果也是印象深刻的。
去年的明星产品都把IP联动作为营销策略。去年收入几乎增长了2亿美元的《Top War》选择与《变形金刚》合作,FunPlus去年收入接近5亿美元的《State of Survival》与《行尸走肉》和《小丑》合作,莉莉丝游戏的《万国觉醒》则选择小众IP——《忍者龙剑传》,并在此过程中失去了品类头部位置。
除了 IP 整合,我们还看到 4X SLG游的出众广告创意。莉莉丝的《Warpath》宣传片质量几乎可以跟3A游戏相比,并邀请到尚格云顿参加创意广告拍摄,这款游戏去年收入超过1亿美元。
2022年SLG品类预测
1、SLG品类将有更多的外部IP联动:
2021年,Top 10游戏一半都做了IP联动。优秀的IP联动可以拓展营销范围并且把玩家“骗进来”安装。从长远来看,这种误导性营销并不是最可持续的策略,甚至可能会产生负收益。如Scopely将《星际迷航》这一很适合SLG的IP改编是比较安全的。
2、下载量还会继续下滑:
IDFA政策的推出给SLG品类带来了地震,由于SLG极其依赖大R,那么有限的定位加上误导性广告和天价 CPI 是一种有毒的组合。4X 出版商非常善于分析。我确信他们知道,22年的下载量会比21年更难看。
3、几乎所有游戏都有PC版:
随着手游市场变得越来越卷,我们开始看到一些游戏转向了移动平台,这并不是为了增加用户基数,而是从高消费玩家榨取更高的价值,鼓励他们在应用商店消费更多。
4、Supercell旗下的《Everdale》即将全球发布:
目前的情况下,这款游戏表现不错但不够出色,但我们相信Supercell有能力解决问题。
(原文翻译自:https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/1/31/2022-predictions-2-mid-core)
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